
Flash@AS3版(今回のカーネルのベースになっているVersion)
画面ノードをマニュアルで管理しAP毎にレイヤーが使えるように設計
ガベージコレクターはもともとJavaに内蔵されているので、
このVerからCで行っていたガベージャは廃止。
ただ原理が違うので、入れてもよかったんだが

2019/01/20
HTML5@JavaScript版(with CreateJS)
AP毎にレイヤーが使える概念をそのままに移植
まだ、パラメタ表示ができないので、%08Xなどになっているが。
JavaScriptには、番地がないので、今後も正しい値は出ない。
C_BOOTTIMEは、後で実装予定(カーネルパフォーマンスメーター)
Cソースと、AS3ソースと、JavaScriptソースで現在ぐっちゃぐっちゃ
C言語版が、WonderSwan(16ビットCPU)とPS2とWii版があったので、
ここだけでも3種が混ざってるので非常に困った状態。
AS3版はなめこ以外に「間違い探し」ゲームでも使ったが、
コアは共通だったので、カーネル部はどちらも同じでここはOKだが

2019/01/26
HTML5@JavaScript版(with CreateJS)
printf系関数のリンクと、C_fader,C_nowloading系APIを実装
現在、C_backloaderを実装途中
Flash版にあったバグを1つFIX
(起動直後に各デーモンが居ないタイミングでAPIが消滅する問題)
→セマフォSを使えば簡単に解決できたことが判明
今回、Flashよりも遅い実行環境の為、実行と表示を別ラインに配置
runスピードとdrawスピードを別々に計測するように変更
暫定:実行速度30FPS/表示速度を60FPSで設定
思ったより、カーネルビューモードのカラー文字が遅いことが判明し
作り直すことも考えたが、必須ではないので、キャッシュを入れて
書き換わった部分だけを部分処理するようにして、いったんコミット
(カーネルビューで大きな表示内容が変化すると激重になる)
アクティブDCがタスク量より2多いのは、大本のrootが1つ持っており
これの下に接続されているための2個になります。
EVA自体をネストさせない限りrootの上に子供が来ることはないのですが。